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Live e 4k: o mundo dos gamers se sofistica. E atrai marcas
A novidade não poderia ter sido melhor para quem é fã de todos aqueles jogos que movimentam multidões, mas que ainda são desconhecidos por uma camada da população que julga o assunto um tema de garotos desocupados. Na quinta-feira 1º, o YouTube fez a transmissão ao vivo e em 4k do The Games Awards, o Oscar do setor. Fazer um live e em alta qualidade de streaming demonstra o quanto a plataforma de vídeos do Google aposta suas fichas no segmento. Essa sofisticação tem tudo para tornar ainda mais cativos os gamers - dos mais amadores aos profissionais -, que já têm o hábito de consumir conteúdo dedicado a jogos no YouTube.
O Game Awards, realizado em Los Angeles, teve apresentação de trailers de títulos que estão para sair como The Legend of Zelda: Breath of the wild e shows baseados em músicas de games. Na disputa da principal premiação, o Game of the Year, a vitória coube a Overwatch, que disputava com Doom, Inside, Titanfall 2 e Uncharted 4: A Thief’s end. Mas em outra categoria, a de melhor jogador de e-sports, brilhou a estrela de um brasileiro, Marcelo “coldzera” David, de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) e que faz parte da equipe da SK Gaming. Para ser escolhido o melhor do mundo, ele concorreu com três coreanos (país que é referência no universo gamer) e um argentino.
Neste ano Coldzera, um estudante de engenharia de 21 anos, já estava fazendo história entre os fãs de CS:GO, com direito até a um grafite (um fuzil com asas) em uma parede do jogo, conferido pela Valve, a produtora do game, por ter feito uma jogada épica. Em novembro, na premiação do eSports Industry Awards, em Londres, ele venceu como melhor jogador de PC de 2016. E agora fatura outro grande prêmio para colocá-lo entre os mais famosos do e-sports.
O mundo dos games abriga variados perfis de jogadores e de fãs. Mas o fato é que parte desse público tem se expandido por meio do YouTube. Isso porque a plataforma tem sido um dos meios preferidos para se ver disputas e outros momentos memoráveis das competições. E não só. Game não atrai apenas pelo domínio de um jogo. Coldzera não é o mais popular dos gamers brasileiros pelo critério do número de fãs. Seu canal conta com pouco mais de 25,7 mil inscritos. O que dizer, por exemplo, do canal Authentic Games, do jovem mineiro Marco Túlio, que supera sete milhões de inscritos? Ele é um campeão de e-sports como Coldzera? Não. Mas isso não é um obstáculo para ter conquistado tanta audiência. O foco do jovem é o Minecraft, que ele mesmo chama de “Lego da nova geração”.
Por meio desse game, Marco Túlio cria histórias, que podem se inspirar inclusive em séries como How I Met Your Mother. Entre suas marcas estão: 9 milhões de views em um único dia e 200 milhões de pessoas acompanhando um canal em um mês. “Com o crescimento do canal, tivemos de sair do computador e ir para shows, desenhos, livros”, enumera. Marco Túlio, que esteve recentemente em um evento do YouTube preparado para o mercado de comunicação, é descrito como um “cara família”. Atrai muitas crianças para seus espetáculos que rodam o Brasil e chama os pais para participar dos shows no palco. Em eventos está sempre distribuindo autógrafos, como qualquer celebridade da TV ou da música e chama seus fãs de “maninhos e maninhas”.
Outro campeão de popularidade é o paranaense Pedro Rezende, o Rezende Evil. Seu canal tem nove milhões de inscritos. É autor de três livros que vão muito bem de vendas (como tem acontecido com muitos youtubers) e sobe uma média de três vídeos por dia. Ex-jogador de futsal, seu nome ficou tão notório no meio que ele acabou criando uma rede própria de conteúdo, a #ADR. Um de seus focos é o Minecraft.
O game em questão parece ser mesmo uma mina de ouro porque outro canal também faz muito conteúdo baseado no Minecraft. É o TazerCraft, formado pela dupla Pac (do Paraná) e Mike (de Goiás) e que tem mais de 6,6 milhões de inscritos. Da audiência deles, 41% vêm do celular, 34% de computadores e 16% de tablet. A dupla vai tão bem que já tem loja, a TazerCraft Store com 35 itens próprios. Eles assinam um livro, lançado este ano, que vendeu mais de 30 mil exemplares em três dias, o "Herobrine: A Lenda" (baseado numa série de vídeos do TazerCraft). Para Willian Novaes, empresário da dupla e diretor da Geração Editorial, que publicou o livro, os gamers são equivalentes aos VJs da MTV no passado. “Se não fosse essa turma no mercado editorial, o segmento teria sofrido queda”, afirma. Em 2017, a dupla terá livros na Europa. Como se não bastasse, lançará um filme em novembro do ano que vem.
Audiência na base de milhões
Minecraft atende um consumidor bem mais jovem. Mas há uma variedade de games que conquista uma faixa mais velha e que forma um verdadeiro exército de fãs no planeta, capazes de lotar estádios para ver os times de gamers em ação. Entre esses títulos está o League of Legends, o famoso LOL, que atrai 100 milhões de jogadores no mundo, que entram em disputa, mas que também acompanham os jogos de outras pessoas. Roberto Iervolino, gerente geral da Riot Brasil, escritório local da Riot Games, produtora responsável pelo game, conta que 90% dos jogadores são homens. O público é formado por pessoas entre 16 e 30 anos (85% da base), que acompanham não apenas esse jogo como outros dentro do conceito de e-sports (85%). A categoria, por sinal, vem conquistando cada vez mais espaço nas TVs, tanto a aberta quanto a paga.
O LOL, como outros games que envolvem disputas online com vários jogadores, tem times, como se fossem os clubes de futebol (que, aliás, já atraiu o Paris Saint Germain). Iervolino afirma que todo final de semana tem competição via Centros de Treinamento e, claro, há também vídeos mostrando os jogadores em ação no YouTube. A plataforma de vídeos do Google disponibilizou em setembro, no Brasil, o aplicativo YouTube Gaming, que permite transmitir ao vivo o gameplay.
Audiência não falta ao LOL. A final do Campeonato Brasileiro de LOL (CBLOL) deste ano conquistou 2,2 milhões de pessoas assistindo, somando visualizações da web e mais transmissão pelo SporTV. Na final mundial do LOL, a audiência ficou entre 30 e 40 milhões de pessoas. É um mercado de US$ 1 bilhão, principalmente por conta dos patrocínios. A temporada global 2016 teve patrocínio, por exemplo, da Coca-Cola e pela American Express.
Oportunidades para as marcas
Diante de números tão grandiosos, os gamers vem despertando a atenção das marcas. No YouTube, o segmento tem cotas comerciais específicas, que fazem parte do Google Prefered, solução que reserva os 5% dos canais mais vistos entre 12 categorias temáticas, entre elas, games. A categoria supera beleza e cuidados pessoais. “Games têm quase o mesmo tamanho de música, em termos de consumo por minuto no YouTube”, diz Alessandro Sassaroli, gerente de parcerias de games do YouTube para a América Latina. Patrícia Muratori, head do segmento telecom no Google, apresenta alguns dados que mostram quem são os gamers: há 65 milhões de jogadores no Brasil (é o quarto mercado no mundo em quantidade de gente jogando), 43% são pais e 77% jogam no smartphone. Existem outras informações para delinear melhor as estratégias das marcas que estejam atentas a esse público: 62% têm entre 18 e 34 anos e 22% estão na faixa etária 35-54. As mulheres chegam a 25% desse grupo. E os gamers passam 29% no YouTube do qualquer outro target. Sassaroli reforça que as oportunidades estão aí. “Gaming não é nicho. É uma indústria parruda”. E Eduardo Brandini, diretor de conteúdo do YouTube Brasil, completa: “O mercado publicitário está aprendendo a encarar o game como esporte mesmo. Estamos vivendo uma mudança cultural”. (Por Lena Castellón)