arrow_backVoltar

Festival do Clube 2022

Mercado gamer: criar com a comunidade

01.11.22

O painel “Como formar criativos para o mercado de games” trouxe três profissionais da área para ensinar como inserir corretamente as marcas no maior mercado do entretenimento. A apresentação foi comandada por Paulo Aguiar, sócio e CCO da 3C Gaming, em conjunto com Ana Pérola, creative strategist da Twitch, e Paulo “Tofu” Yamashiro, creative manager da Ubisoft Latam.

Aguiar iniciou o painel como um "pregador": "Você tem 20 minutos para ouvir a palavra dos games?”, disse, em tom de brincadeira, apresentando uma série de estatísticas. Além de cifras bilionárias e números de jogadores, ele revelou que, segundo uma pesquisa feita pela Central Única das Favelas (CUFA), 96% dos jovens de periferia querem ser jogadores profissionais de videogames, número maior do que aqueles que desejam jogar futebol.

A gente sempre escuta que a indústria dos games é maior que música e cinema juntos, mas na verdade é cinco vezes maior. Games não são nicho, são mainstream”, declarou.

Seu xará Paulo Yamashiro comentou sobre a produtora Ubisoft, que está expandindo sua área de atuação. "A Ubisoft tem tendência de migrar de uma empresa de games para uma empresa de entretenimento. Já tem seriados, filmes, desenho animado. Os games são um grande braço mas o entretenimento é mais importante. Os games estão redefinindo a excelência em storytelling."

Como exemplo da importância do storytelling e do entretenimento nos games, ele citou o jogo Cyberpunk 2077, lançado em 2020 pela produtora CD Projekt Red e que ganhou neste ano uma série em animação pela Netflix. O anime Cyberpunk: Netrunners fez Cyberpunk 2077 vender 5 milhões de cópias dois anos depois do lançamento, o que ajuda a entender que tem muito a ver com história, não só com grandes audiências.

Ana Pérola, por sua vez, comentou sobre a comunidade de jogadores, falando da Twitch, plataforma de streaming de games mais assistida no mundo. “Se abrir a Twitch a qualquer momento vai ver que uma das principais categorias é o 'just chatting'. Isso só reforça que a comunidade gamer gosta de passar tempo juntos, mesmo que não estejam jogando.

Depois de apresentar conceitos como os grupos, que Paulo Aguiar dividiu entre casual gamers (jogam menos de 10 horas por semana), hardcore gamers (jogam mais de 10 horas por semana) e gaming heroes (jogadores profissionais, streamers e organizações), os três palestrantes forneceram dicas para criativos atuarem na área de games.

Para Ana, é importante conhecer a plataforma em que se vai anunciar, e a comunidade-alvo, pois cada uma delas tem um jeito específico de se comunicar e consumir conteúdo. Ela reforçou que é importante criar com a comunidade: "Abrace as pessoas que já estão fazendo acontecer.”

Já Yamashiro acredita que é importante ser profissional acima de gamer, pois não adianta ser apenas jogador se não for eficiente em sua área de atuação. “Você tem que ser um bom diretor de arte que entende de games, por exemplo, e não o contrário.

Ele também falou sobre o papel essencial do community manager, profissional responsável por estar em contato direto com as comunidades de jogadores: “se você não conhece seu público, o community manager é seu melhor amigo.”

Aguiar concordou, dizendo que gostar e jogar não é suficiente, é necessário estudar: "Às vezes mesmo o ‘cara dos games’ só joga, mas não estudou, não entendeu quem são os 'influenciadores', as plataformas, isso passa um falso entendimento de que o que a pessoa está falando é verdade. Assim como passar muito tempo no Twitter não te faz um social media, passar muito tempo em jogos não te faz um especialista em jogos".

Ao final, o microfone foi aberto para perguntas, e as principais dúvidas foram relacionadas a como as marcas podem se inserir corretamente e serem bem recebidas pela comunidade, ao que Yamashiro respondeu: "Se a marca respeita o gamer, não força algo que não tem nada a ver com ele, será bem recebida. Precisa ter uma proximidade com a comunidade, trazer um benefício para o gamer. Se só entrar lá em um momento de oportunidade, não vai dar certo. Tem que trazer algo que faça sentido para ele, aí provavelmente vai funcionar. Tem que acertar a linguagem.

Danilo Telles



Confira a programação do Festival aqui.

Leia todas sobre o Festival do Clube aqui.

Serviço:

10º Festival do Clube de Criação

Patrocínio master (ordem alfabética): Globo, Google, Santeria e Tik Tok.

Patrocínio/apoio (ordem alfabética): Africa, Alice Filmes, Apro + Som, Barry Company, Broders, Cerveja Avós, Draftline, Clube da Voz, Grupo de Atendimento e Negócios, Jamute, KraftHeinz. Landscape, Modernista, Mugshot, MyMama, Nescafé Dolce Gusto ,Not So Impossible, O2, Paranoid, Piloto, Publicis, S de Samba, Sentimental Filme, Shutterstock, TBWA Media Arts Lab, Untitled, Uol, Vetor Zero, WMcCann e Zohar.

Dúvidas ou desejo de se associar? clubedecriacao@clubedecriacao.com.br ou Whatsapp do Clube: 11 - 93704-2881

Facebook Clube de Criação 

@CCSPOficial no Twitter

@ClubedeCriacao no Insta

#festidaldoclubedecriacao


Festival do Clube 2022

/